Efek Teknologi Wearable Dikombinasikan Dengan Intervensi Gaya Hidup Dalam Jangka Waktu Yang Lama

Hasil penelitian sastra kami memberikan dukungan sementara untuk integrasi teknologi sebagai faktor yang mempengaruhi keterlibatan siswa dalam model yang ada. Masalah lintas sektoral adalah bahwa sebagian besar teknologi yang kami pelajari memiliki dampak positif pada beberapa indikator keterlibatan siswa, yang dapat menyebabkan pengembalian investasi yang lebih tinggi dalam hal hasil pembelajaran. Misalnya, permainan digital mempengaruhi tiga jenis keterlibatan siswa dan enam dari tujuh indikator yang kami identifikasi, dan mengungguli teknologi lain dalam ujian ini. Ada beberapa perbedaan penting dalam desain dan penggunaan pedagogis antara game digital dan teknologi lain yang dapat menjelaskan temuan ini.

Wanita dengan gelar sarjana MINT juga lebih dari dua kali lebih mungkin untuk mengejar gelar master di BHASE (9%) daripada pria (4%); Lebih dari setengah wanita yang melakukannya mengambil gelar sarjana dalam ilmu kehidupan dengan gelar master di bidang kesehatan, terutama terapi okupasi atau fisioterapi. Siswa yang memulai studi penuh waktu di perguruan tinggi negeri Kanada atau universitas pada tahun 2010 dan berusia 19 tahun ke bawah pada tahun 2010 ditargetkan untuk sebagian besar pekerjaan. Ini termasuk siswa, bahkan jika mereka telah memasuki studi paruh waktu di tahun-tahun berikutnya. Dikecualikan adalah siswa yang telah memulai studi mereka di lembaga bawahan (yaitu lembaga yang tidak melaporkan data mereka ke PSIS) dan siswa yang telah terdaftar di beberapa program sarjana selama tahun pertama mereka; Pada tahun 2010, masing-masing kelompok ini menyumbang kurang dari 1% dari siswa tahun pertama.

Terserah pendidik untuk memilih trade-off antara menginvestasikan waktu dalam memperkenalkan teknologi dan dampak potensial pada pembelajaran siswa. Imbalan untuk waktu dan usaha awal yang dihabiskan untuk mengintegrasikan komponen digital yang berbeda (misalnya.B. e-book, penilaian dan presentasi) bisa tinggi jika komponen-komponen ini dapat digunakan kembali dan hasil yang menjanjikan dalam pembelajaran siswa bisa tinggi. Tantangan lain adalah untuk mencapai interoperabilitas antara teknologi yang berbeda untuk mendukung integrasi mulus komponen digital yang berbeda ke dalam kelas. Pada tahun 1985, Steve Jobs meramalkan bahwa komputer dan perangkat lunak akan merevolusi cara kita belajar. Lebih dari 30 tahun kemudian, prediksinya dalam literatur tentang keterlibatan siswa masih belum sepenuhnya dikonfirmasi; Namun, hasil kami memberikan bukti awal kurangnya potensi. Dari teknologi yang kami audit, permainan digital, perangkat lunak konferensi web, dan Facebook memiliki dampak terluas pada beberapa jenis dan indikator keterlibatan siswa, menunjukkan bahwa teknologi harus dilihat sebagai faktor yang mempengaruhi keterlibatan siswa dalam model yang ada.

Jika Anda melakukan dua perhitungan pada saat yang sama, kecepatan perhitungan dapat berlipat ganda jika tugas tersebut dapat dibagi dengan sempurna, tetapi tentu saja menggandakan jumlah ruang dan energi yang dibutuhkan untuk perhitungan. Kompensasi kuantum simultan dalam ruang dan waktu, tetapi biaya energinya sejauh ini tidak diketahui dan kemungkinan besar terlalu tinggi. Sementara mereka masih belajar beberapa keterampilan komunikasi dari pengalaman digital ini, anak-anak gagal belajar dan berlatih berurusan dengan orang-orang secara langsung. Hal ini dapat sangat membatasi perkembangan psikologis mereka dan di kemudian hari ketika keterampilan interpersonal menjadi dibutuhkan dalam pendidikan tinggi dan di tempat kerja.

Namun, hasil di blog, wiki dan Twitter kurang konklusif karena kurangnya studi dalam hal indikator keterlibatan atau hasil yang beragam. Kendala metodologis yang signifikan mungkin bertanggung jawab atas berbagai hasil dalam literatur. Misalnya, ukuran sampel kecil, ukuran variabel yang tidak konsisten, kurangnya kelompok perbandingan, dan kurangnya rincian tentang aplikasi teknologi pendidikan tertentu mengancam validitas dan keandalan hasil. Oleh karena itu, penelitian yang lebih ketat dan kuat diperlukan untuk mengkonfirmasi hasil yang terbatas namun positif dan membangun klarifikasi hasil yang beragam dan mengurangi kesenjangan, terutama pada bagaimana teknologi yang berbeda mempengaruhi indikator keterlibatan emosional dan kognitif.

Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa siswa memandang Twitter dan Facebook terutama untuk interaksi sosial (Camus et al., 2016; Ross et al., 2015), yang dapat menggunakan teknologi ini sebagai alat untuk bertukar sumber daya, memberikan pendapat singkat tentang berita tentang konten kursus, atau kadang-kadang mengobrol dengan teman sekelas, bukan wacana ilmiah penuh. Tentukan apakah teknologi lain yang tidak termasuk dalam kontrol ini mempengaruhi keterlibatan siswa. Facebook dan Twitter secara teratur muncul dalam literatur di media sosial, tetapi tidak jelas bagaimana jejaring sosial populer lainnya seperti LinkedIn, Instagram, dan Flickr mempengaruhi keterlibatan siswa. Penelitian di masa depan harus fokus pada efektivitas ini dan situs jejaring sosial populer lainnya dalam mempromosikan keterlibatan siswa.