E Internasional

Namun, TIK, robot dan e-learning tunduk pada jumlah DTTs dan quasi-experiment yang relatif tinggi, yang seharusnya memungkinkan evaluasi sistematis tingkat tinggi di bidang penelitian ini. Namun, tinjauan awal dari pekerjaan sintesis sistematis yang terkandung dalam artikel ini menunjukkan bahwa banyak dari mereka menyimpulkan bahwa tidak ada cukup studi berbasis bukti dan bahwa studi yang lebih berkualitas diperlukan. Tampaknya hal yang sama berlaku untuk bidang ICT, robotika e-learning, AAL dan teknologi terkait. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mewakili bidang teknologi digital untuk pengadaan informal dan formal, yang sudah dipelajari dalam kerangka ITA, dan untuk memberikan gambaran terstruktur tentang metode, tujuan, bidang dukungan dan kelompok sasaran teknologi ini. Sepengetahuan kami, ini adalah studi pertama yang mencoba memberikan gambaran kuantitatif dari semua studi tentang teknologi dan perawatan digital dan untuk mencakup semua bidang perawatan informal dan formal, termasuk pelatihan perawatan.

Aset digital yang dihosting di web bersifat singkat – mereka dapat dihapus atau diproses kapan saja tanpa melestarikan atau berbagi asal sumber daya. Hal ini membuat sulit bagi pendidik untuk sangat bergantung pada sumber daya digital yang dikembangkan oleh orang lain. Pilih teknologi dengan hati-hati berdasarkan kekuatan dan keterbatasannya dan hasil pembelajaran yang dibayangkan. Misalnya, Twitter terbatas pada 140 karakter, menjadikannya alat yang berguna untuk kegiatan belajar yang membutuhkan singkat. Dalam sebuah penelitian, seorang guru menggunakan Twitter untuk kuis pop pendek selama kelas di mana siswa pertama yang men-tweet jawaban yang benar mendapat poin tambahan (Kim et al., 2015) yang membantu siswa berlatih menggunakan pengetahuan.

Game digital adalah “aplikasi yang menggunakan sifat-sifat video dan permainan komputer untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan mendalam untuk penyediaan tujuan, hasil, dan pengalaman pembelajaran tertentu” (de Freitas, 2006, hal. 9). Permainan digital sering memiliki tujuan ganda untuk mempromosikan hasil pembelajaran sambil meningkatkan pembelajaran dengan menyediakan simulasi skenario kehidupan nyata, bermain peran, solusi masalah, dan kegiatan latihan dan latihan (Boyle et al., 2016; Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey &Boyle, 2012; Scarlet &ampolos, 2013; Whitton, 2011). Selain itu, elemen gamified, seperti lencana digital dan papan peringkat, dapat dimasukkan ke dalam pengajaran untuk memberikan motivasi tambahan untuk menyelesaikan bacaan yang ditugaskan dan kegiatan belajar lainnya (Armier, Shepherd &Skrabut, 2016; Hew, Huang, Chu &Chiu, 2016).

Berbeda dengan teknologi yang kami identifikasi sebelumnya, teknologi informasi mencerminkan pendekatan pembelajaran intensif perilaku di mana siswa adalah penerima pengetahuan pasif yang diteruskan oleh seorang ahli. Kurangnya penelitian terbaru tentang bagaimana teknologi informasi mempengaruhi keterlibatan siswa dapat dijelaskan oleh meningkatnya pergeseran dari pendekatan yang berpusat pada guru dan behavioristik ke pendekatan konstruktivis yang berpusat pada siswa dalam pendidikan tinggi (Haggis, 2009); Wright, 2011) dengan keberadaan teknologi Web 2.0. Ada sejumlah besar penelitian kecil yang menyelidiki teknologi individu perawatan informal dan formal dalam literatur ini.

Sementara beberapa mata pelajaran lebih cocok untuk pendidikan formal dan informal, yang lain, seperti studi teknis atau ilmiah, program kejuruan dan pelatihan, membutuhkan pendekatan yang lebih praktis. Sementara teknologi telah membuat kemajuan yang cukup besar, masih dalam tahap awal untuk memodelkan pengalaman dunia nyata yang dibutuhkan untuk banyak disiplin ilmu yang membutuhkan kegiatan praktis yang signifikan. Dengan diperkenalkannya teknologi digital, pembelajaran jarak jauh sekarang menjadi lapisan transformasi lain (Valentine, 2002); Harper et al., 2004).

Meskipun tampaknya ada dukungan sementara untuk penggunaan sejumlah besar teknologi untuk mempromosikan keterlibatan siswa, literatur menyajikan kendala metodologis yang signifikan dan, oleh karena itu, hasilnya harus ditafsirkan dengan hati-hati. Pertama, banyak penelitian menggunakan ukuran sampel kecil dan terbatas pada kursus, tingkat kelulusan, dan universitas. Kedua, sangat sedikit penelitian yang menggunakan desain eksperimental atau kuasi-eksperimental; Akibatnya, ada sangat sedikit bukti untuk menunjukkan hubungan kausal antara teknologi dan indikator keterlibatan siswa. Selain itu, peserta tidak diacak dalam banyak penelitian menggunakan desain eksperimental atau kuasi-eksperimental; Sebaliknya, peserta yang mengajukan diri untuk menggunakan teknologi tertentu dibandingkan dengan mereka yang memilih untuk tidak menggunakan teknologi. Akibatnya, ada kemungkinan bahwa perbedaan mendasar antara pengguna dan non-pengguna mungkin telah mempengaruhi hasil keterlibatan.